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キャラクターゲーム

これらのゲームは、人気のある漫画やアニメーション作品などに登場するキャラクターを採用することで、消費者の関心を引くことを目的とし、版権を著作者に収めることで、キャラクターの使用権を獲得して製作される。
トロラン マケド サイフォ 支援ハム ファー キール ジェット レーダー ロールオ デイゲ モール かでな ルーレット タラソテ アーク コート ユークリッ さがほのか ピュービッ チリメン マーク リスク シルク カーゴ 未来の地図 ほこた クローズ ナチズ リバイ スベタパ イヌホ 一所懸命 リズミカル ジンマオ 星空の ロマンチスト ヒメジョオ ケジャン フェースラ デコサ タート ニンフ パラフェニ 浮草の宿 プレイボ カミーン チボール かせい アイト ユキモチ

なお著作者に版権を支払うなどしても、それら著作物の世界観のみを引用し、主要な登場キャラクターを独自のキャラクターで完結させていて、元作品のキャラクターは精々「友情出演の脇役」扱い未満であるような物は、このキャラゲーの範疇とは見なされない。

この他にもキャラゲーの範疇には、架空のキャラクターではなく、タレントのキャラクター性を前面に出したゲームも含まれる(→タレントゲーム)。これらのゲームでは、タレントの姿に似せたゲームキャラクターを操作したり、ゲーム中に登場人物として出演する。例えば『X JAPAN Virtual Shock 001』ではバンドのコンサートを記録したりメンバーへの差し入れをするミッションがあるなどのイベントが存在している。

『たけしの挑戦状』などもその範疇に挙げられるが、同ゲームに関してはビートたけし本人が出演している訳ではなく、ゲーム内容の監修を担当して、ビートたけしの奇抜で斬新なキャラクター性そのものをゲーム化している。

主に、それらキャラクターの関連商品(→キャラクター商品)として発売されるが、一方的に視聴させるメディアではない双方向の遊びを提供するため、元のキャラクターが登場する作品のファンがそれら作品世界を主観的に仮想体験する場を提供するものが多く、またゲーム中に元となった作品の引用も多く見られる。

ゲームの内容に対するジャンルとしては、ボードゲームやトレーディングカードゲーム、コンピューターRPGやアドベンチャーゲーム、またはアクションゲームやシューティングゲーム・対戦格闘ゲームなど多岐に渡るが、大抵は元となった作品の対象年齢層に合わせたゲーム内容となっており、全般的にゲームで楽しませるよりもキャラクターで遊ぶことを前提とするため、難易度が低いか、時間をかければ先に進める内容のものが多いとされる。中にはゲームと題されてはいるが、既存のゲームジャンルに合致しないものも見られる。

キャラゲーの概念はコンピュータゲーム流行初期から存在し、アタリVCSでは『E.T.』など映画作品をモチーフにした作品もあったほか、任天堂が『ポパイ』や『ミッキーマウス』などを題材とした作品をアーケードゲーム・ファミリーコンピュータやゲーム&ウオッチでリリースしたことがある。さらに遡ればボードゲームやカードゲームなど広義のゲームにおいても、キャラクター性を売りにしていたゲームも数知れない。またキャラクター商品展開を手掛けるメーカー自らコンピュータゲームを制作する場合もあり、サンリオ子会社のキャラクターソフトがハローキティなどサンリオキャラクターを使ったゲーム作品をリリースしている。

広義のキャラゲー
他方では既存の著作物に拠らず、ゲーム開発側が独自に用意したキャラクターを前面に押し出す形で展開するゲーム作品もあり、これも広義のキャラゲーに分類されることがある。特にそのようなゲーム作品では、ゲーム内容に本来関係しないキャラクターの詳細なプロフィールが作成され、またそれらキャラクターの関連グッズが消費者に提供される。

近年の格闘ゲームなどではよく見られる様式で、代表的な所ではザ・キング・オブ・ファイターズシリーズが挙げられ、発売元のSNK(現在はSNKプレイモア)でも「対戦格闘キャラゲー」等としている。これらの作品では、各ゲームキャラクターに一定のファン層が存在し、これに絡んだ関連グッズの販売は勿論、同人活動までもが見られる。またRPG(シミュレーションRPG含む)等のジャンルでは、テイルズシリーズやサモンナイトシリーズなどが顕著である。

他にも、ギャルゲーのようなジャンル付けがあり、これらはゲームの主体性が格闘ゲームやシューティングゲームなどといった内容のジャンルにはなく、主に登場する女性キャラクターの映像面に力が注がれており、ゲーム自体はキャラゲーと同様に「古いゲームのパクリ」や「ありふれた(安直な)ゲーム内容」といったものも少なくない。こちらはキャラゲーよりも知名度がないことから、忘れ去られた無名作品も多い。独自の女性キャラクターというキャラクター性だけでソフトウェアを売り込もうとしている面が極めて強いため、これも広義のキャラゲーに含められる。

地域色
以前より欧米ではこのようなキャラクターを扱ったゲームでは、特にウォルトディズニー等の定番キャラクターや、スーパーマンやスパイダーマン・バットマン等といったコミック誌(アメコミヒーロー)が登場するものに人気があるが、日本ではオタク市場が活発であったり、またアニメーション業界とコンピュータゲームも手掛ける玩具産業(玩具メーカー)のつながりも密接であるため、シーズンごとに公開されているアニメーション番組でも大きなブームを起こしたり、幾シーズンにも渡って放送される番組において、頻繁にこれらをゲーム化する傾向も見られる。

近年では日本以外の地域でも、日本の漫画やアニメーション作品への愛好者が増えたことや、言い換えれば「日本製サブカルチャー・ポップカルチャーメディアの輸出」であることから、これら日本製アニメーション・漫画関連キャラクター商品販売の一環で、一定数の輸出や各国語版への移植が見られる。

評価
これらのゲームは版権などの問題で、キャラクターに対する著作権料まで開発費に上乗せされ、特に有名キャラクターを採用したゲームほど、開発費を圧迫するケースも見られる。その一方で、市場価値のある期間(賞味期限や寿命?)が短いキャラクターでは、開発期間を充分に掛けられないケースも見られる。またテレビ放送や劇場公開作品の発表・公開時期に合わせるため、やはり開発期間に無理が掛かるケースもあるとされる。

なお民放地上波で放送するテレビアニメに合わせた場合、(在京)キー局における本放送の日取りのみを基準とするため、ローカル局で同時期に放送枠を獲得して放送することが不可能、または数日〜数ヶ月の遅延をもって放送するケースも多く、ローカル局で全く放送されないか、遅れネットの影響でアニメとゲームの内容に追いつかないにもかかわらず、当該のアニメを題材としたゲームやグッズが発売されるという現象も多々発生する。
このため内容的に作り込みに不備が残ることが多いとされ、また充分にゲーム性を企画・設計しないでも一定数の売り上げも見込めることから、内容的に「単調である・パターン化している」や「ゲーム自体は古いものの焼き直し」という製品も多く、この場合、つまらない・オリジナリティが無い・完成度が低いといった理由から遊ぶ価値が低いと見なされてクソゲーの烙印を押されるケースも多々見られる。特に人気アニメのゲームの場合は、ゲームもアニメグッズの一種と捉えられているため、売上げを重視しバグなどの不備がある状態でも次々にリリースしてしまう傾向が強い。勿論、その例に当てはまらない完成度の高い作品も存在する。また、作りこみの問題を解決するために既存のゲームシステムのキャラクターだけを差し替える例や、普遍的で無難な内容のテトリスなどのパズルや、ミニゲーム集、クイズゲームなどにキャラクターを出演させるだけ、といった作り方をされることも多い。

その多くでは、元となった作品の物語やキャラクターの内容に依存しすぎ、元の作品を詳しく知る熱狂的なファンでないと内容的に理解しづらい点が出てくる。しばしばADVやRPGではゲーム中にヒントの提示されない難解な謎があるなど、ある元作品をある程度詳しく知らないと先に進めないものも見られ、この不親切さが前出の「クソゲー」評価を強める傾向を含むのも否めない。

また、元作品の制作側から作品のイメージ戦略などの理由により、ゲーム化にあたっての制約条件がつけられることも多く、例えばディズニー作品をゲーム化する場合には「キャラクターが殴りあう」や「キャラクターが死ぬ」暴力表現の他、戦争やギャンブルなどの要素も禁止され、内容が制限される。元作品が幼児〜小学生の低年齢層をターゲットとしている場合、CEROのレーティングで「A(全年齢対象)」に適合するよう制作するなどの条件を課されるケースもあり、暴力表現があっても「全年齢対象」として許容される範囲の限度まで抑えられるなどの配慮が加えられる(例:ガンダムシリーズやドラゴンボールなど)。

この制約はゲーム制作において企画の自由度を失わせ、または不自然なゲーム内容になってしまう場合もある。

これらキャラゲーが元作品の人気を越えて売り上げを伸ばすケースは稀であり、あくまでも「関連商品」の域を出ない。元作品の関連商品としては一定の売り上げが見込めるものの、単品のゲームソフトウェアとしての成功は見込み難いとされる。

他方では、広大な世界観を有する作品を元とするキャラゲーの場合では、企画の段階で元作品のリサーチが不足した場合に、元作品との世界観にズレが生じる事があり、これが元作品のファンらに「作品のイメージを損なっている」と殊更問題視されるケースも見られる。

なお、2000年代では消費者年代層の市場変化などを視野に入れ、完結して10年以上経過した旧作の漫画・アニメ・特撮をゲームに取り入れる傾向もあり、パチンコ・パチスロにも往年の人気作品(北斗の拳・新世紀エヴァンゲリオン・仮面ライダーなど)をあしらった機種も多数登場しているが、「元作品のイメージダウンにつながる」「パチンコ店に児童が入店できない」などの理由から、ギャンブル関連の商品に対しては許可を下ろさない、とする作品や版元も見受けられる(例:ドラえもんを始めとした藤子プロの作品ではパチンコ・パチスロには許可を下ろしていない)。

その一方で、より元作品を意識したコンピュータゲームも制作されている。このような場合、既に完結した作品を元に制作するため、テレビ放送期間などの要素がなく制作期間を長く取れることや、ストーリー展開が固定されており製作中に急変するなどといったことが発生しない、ファン層が見えているので売り上げの見込みが事前に察知しやすい、などというメリットがあるが、製品によっては元作品の知名度だけを利用して、元作品の世界観とは関係のない分野への展開も見られる。

キャラクターとファン
特にキャラクターの各々に深い思い入れを持つファンの多く居る作品の場合、元作品との内容的なギャップが発生する事態は致命的ですらあるといえよう。このため、元作品の外伝的な位置付けとしたり、作中では脇役のキャラクターを主人公とし、その主観視点という形で元作品との違和感を埋めるケースも見られる。

このキャラクターのイメージとゲーム内容のギャップという問題では、作品の送り手と受け手(消費者)の間でのキャラクターの扱いの違いも大きな問題をはらんでいる。幅広い支持層を持つ作品に於いては、脇役や敵役のキャラクターに入れ込むファンも一定数存在し、愛好するキャラクターがゲーム上ではヤラレ役であったり、脇役であるため登場回数が少ないといった扱いに不満を訴えるケースも見られる。

このため近年では全キャラクターに中立的な視点から、全てを同列に扱える・選ぶ事のできる対戦格闘ゲームなどが発売される傾向が見られ、特に漫画などでは掲載雑誌上で定期的に行われるキャラクター人気投票の結果が、これらゲームに登場するキャラクターに反映されるケースも見られる(但し、「原作の結末を覆してはならない」という制約を課された場合は、対戦格闘ゲームにすることが出来ない)。

キャラクターのゲーム化権と独占の企業
この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。
ゲームの出典(元ネタ)となる作品がメジャーな漫画・アニメの場合、複数のメーカーから発売されることもよくあるが、作品の版元とメーカーの契約により『特定の作品のゲーム化権は1社(または関連会社)のみとする』方針を決めることも多く、発売元と作品の相性によって評価が分かれることも多々ある。

特定の作品のゲーム化権を独占している企業の例

手塚治虫作品全般 - セガ
2002年から7年間にわたり、手塚治虫作品とキャラクターのゲーム化権・サブライセンス権を独占していることを表明しており、表明後に鉄腕アトム、ブラック・ジャック、どろろを題材としたゲームを発売している。(セガ、手塚治虫キャラクターのゲーム化権取得)
ガンダムシリーズ - バンダイナムコグループの傘下にあるバンダイ・バンプレストなど(2008年4月以降からバンダイナムコゲームス1社に統合されている)
バンダイとナムコが経営統合される以前は、バンダイ名義の下で発売されていたが、バンダイ・ナムコ両社のゲーム部門を統合し、バンダイナムコゲームス(NBGI)が設立されてからは、同社のブランド名「バンダイレーベル」名義の下で発売されるようになった。
ガンダムシリーズのモビルスーツが含まれる形で登場するスーパーロボット大戦シリーズにおいては、同じバンダイナムコグループの傘下であるバンプレストから発売されていた。
但し、ゲームの自社開発をほとんど行わないバンダイの体質から、実際には他メーカー(カプコン、セガなど)に制作を依頼し、バンダイ(業務用はバンプレスト)レーベルで発売されている。これはNBGI設立後も同様で、同社で制作の「機動戦士ガンダム 戦場の絆」もバンプレストレーベルで発売された。
その後、2008年4月にバンプレストのゲーム部門をNBGIへ委譲したことにより、バンダイ・バンプレストの両レーベルをNBGIで受け持つこととなった。
遊☆戯☆王、テニスの王子様、DEATH NOTEなど - コナミデジタルエンタテインメント
トレーディングカードゲームやゲームソフト等を独占的に供給し、ブームを後押しした。

備考
これらの多くはアニメーション作品や漫画のキャラクター、場合によっては実写映画等の作品に登場する俳優をモチーフに制作されるが、その一方でゲームから派生したキャラクターがアニメーション作品化され、それによって拡大した世界観から更に別のキャラゲーに発展するケースも見られる。ポケットモンスターシリーズや、ロックマンシリーズなどが挙げられよう。

また変った所ではCMキャラクターを採用したゲームも存在する。日本国内ではUFO仮面ヤキソバンがその好例に挙げられる。

複数原作物
本来は一作品か一連のシリーズ作品に依存して作られる物が多いが、稀に複数の世界観の異なる作品にまたがっているクロスオーバー作品も見られる。

日本ではスーパーロボット大戦シリーズやキングダムハーツ、スマッシュブラザーズシリーズがそのような物の好例であるが、これらは元となるキャラクターを複数作品に拠っているため、ゲームバランスに極めて入念な調整が加えられており、元作品から逸脱して独立した世界観を形成している。

またトレーディングカードゲームの分野ではランブリングエンジェル、ドラゴン☆オールスターズなどメーカーの繋がりを縁として作品を超えたキャラ同士の夢の対決を演出したシリーズも多い。

異種格闘技にも似た独特の面白さがあると人気を博す半面、いわゆるオタク層のような各々の元作品に広い造詣を持つ人ばかりを対象としても市場が限られる事もあり、ゲーム中の特定のキャラクターは勿論、各々の作品のストーリーなど元作品を知らなくても問題無く遊べるよう配慮された内容と成っている。

もうひとつの「キャラゲー」
創生期から1980年代頃までのアーケードゲームの世界においては、ナムコの『パックマン』や『ディグダグ』、タイトーの『ちゃっくんぽっぷ』などの、当時コンピュータの表現力が向上しカラフルなドット絵が採用され始めたゲームジャンルが「キャラゲー」と呼ばれていた。ジャンルのおおよその定義は、「かわいらしいキャラクタを用い、独自ルールの支配する場で行う、個性派のコンピューターゲーム」といったところで、比較的曖昧である。このため何を以って「キャラゲーである(~ではない)」とするかの線引きは不明確で、例えば「超絶倫人ベラボーマン」発売当時ナムコはこのゲームのジャンルを「キャラゲー」と称していた。

見城こうじがマイコンBASICマガジン誌上で好んで取り上げていたのも、この分類としてのキャラクターゲームである。

当時はアーケードゲームその物が一般性を欠く存在だった事を割り引いて考えても、やはり一般的なジャンル分けとは言い難い。しかしこれらゲームキャラクターはそれなりの知名度を持ち、プライズゲームの景品としてぬいぐるみ化されたものや、あるいはアーケードゲーム黎明期にはゲーム外でもナムコの『マッピー』のように、元々マイクロマウス(ロボットの一種)としてデザインされ企業のマスコットとしても扱われたケースのように、ゲームキャラクターのみに収斂されないキャラクター展開も行われていた。これらではゲーム作品のみならず、ゲーム関連商品として、キャラクターグッズとしての展開も成されている。

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2009年02月11日 15:50に投稿されたエントリーのページです。

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